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  1. 2008.04.16 [Book] 마이크로 소사이어티 by 팔란티리 2020 2

NHN의 오픈 네트워크형 연구조직 NORI : New Media Open Research Infor-Net 의
프로젝트 그룹인 Palantiri 2020 에서 출판한 첫번째 책.

우리는 마이크로 소사이어티로 간다 상세보기
팔란티리 2020 지음 | 웅진윙스 펴냄
세상을 거듭나게 하는 원동력, 작고 사소한 힘의 재발견! 인터넷을 많이 쓰면 정보량도 늘어나고 더 똑똑해질까? 잘 놀아야 일도 잘하는 것일까? 네트워크 시대에 권력과 권위는 누구에게로 옮겨가고 있는가? 인터넷을 비롯한 각종 매체환경이 변화하면서 많은 궁금증이 생겼다. 이 책은 이런 궁금증을 풀이해준다. '우리 삶은 어떤 변화를 겪고 있고 또 앞으로 어떻게 달라질 것인가?'란 질문에 해답을 제공한다. 『우리는 마


2020년 혹은 2008년 마이크로 소사이어티에서 나타나는 사회 양상을 7가지 주제로 정리하여
가까우면서도 먼 미래의 모습을 예측하는 시도가 담겨 있다고 할 수 있다.

최근 보았던 미래에 관한 도서들 중에서 '극단적 미래 예측'과 '퓨처 와이즈'는
에너지문제같은 전지구적인 문제까지 광범위하게 다루었기 때문에
거시적인 관점으로 바라보는데 도움이 되었다면 '마이크로 트렌드'는 (비록 서구중심적이지만)
미시한 관점에서의 새로운 시각을 갖는데 도움이 되었다.

본 책은, 마이크로 트렌드와 유사한 관점이면서 어떻게 보면 더욱 Media oriented (?)라고 해야할까-
참여 필진 7명 중에서 커뮤니케이션/미디어 관련 교수가 5명이기 때문에
Media에 관련된 부분이 많이 있다는 게 당연한 수도 있는 동시에
MEDIA Technology  가 21세기 현재 우리 사회의 변혁을 일으키는 가장 큰 원동력이라는 점에서
바로 지금 여기.의 한국 사회를 다루는데 있어서 미디어를 빼놓을 수는 없었으리라...

크게 7개의 챕터로 구성된 책은
1. 나는 몇개인가 : 정체성과 Small Talk
2. 여기가 너희 집 안방이냐 : 프라이버시
3. 네가 아는 것은 나도 알고 있다 : 검색 세상에서 지식의 생산자와 수혜자
4. 클릭의 경제학을 읽어라

5. 나는 논다, 고로 존재한다 : 놀이와 일의 구분?
6. 누구나 파워 게임의 승자가 될 수 있다
7. 당신도 앤디 워홀이 될 수 있다


특별히 인상 깊었던 부분은,

가상 세계의 반대 개념은 Real World가 아니라 Physical World 라는 것. (26)
- 온라인 세계는 이미 그 자체가 하나의 실질적이고 현실적이며 사회적인 세계.

새로운 연애 생활의 탄생 (55)
- Tech의 발달로, 연애의 Transaction 혹은 Switching cost가 감소하면서 여러 파트너를 동시에 유지하는
  소위 말하는 양다리가 보편화될 수도 있지 않을까...라는 주장은
  나아가서 결혼이라는 제도가  성적/경제적 문제를 해결하기 위한 수단적 의미를 상실하기 시작하면서
  Searching Cost의 감소와 함께, 결혼의 의미가 사라지고 (일시적) 동거라던지 가벼운 만남이 더욱
  증가하게 될 수도 있을 것 같다는 생각이다.

프라이버시의 두 얼굴 (85)
- '검색 되어지지 않는 정보는 존재하지 않는 정보다'라는 말에서 보듯이
   공적 영역으로 노출되어야만이, 더 엄밀히 말하면 검색 로봇에 낚여야지만이 비로소 '존재하는' 정보라고
   말 할 수 있을때, 과연 개인의 사적 영역은 '정보'라고 할 수 있을까?
   싸이월드 1촌에게만 공개한 정보가 스크랩을 타고, 불펌을 타고 다른 곳으로 확산될 때
   정보 소유자의 '개인정보자기결정권'이 침해되었다고 할 수 있을 것인가?
   모든 개개인이 (마치 저작권에 대한 인식이 고급 한정식 반찬 가지수와 유사하듯이)
   (자기 자신을 포함해서) 개개인의 사적영역과 공적영역을 인식하는 수준 자체가 다르기 때문에
   발생하는 프라이버시의 침해는 어떻게 해결해야 할 것인가?

현대로의 눈 뜨기
- 발터 벤야민, 보드리야르, 귄터 안더스의 이야기. (295)

   재미있는 관점은,
   <대중 문화에서> 현실은 Winner-takes-all Society 의 성격을 지니고 있으며,
  현실에서 Winner가 되지 못한 "대다수의" 사람들은
  기꺼이 극소수의 승자만이 존재하는 시뮬라시옹의 세계 혹은 팬덤의 세계에서
  환상적인 삶을 살아가게 될 것이라는 주장이다.

  시뮬라시옹이란 결국 원본성 혹은 현실을 부정하는 가짜들만의 축제는 아닐까? 라는 주장은

   책의 전반에서 다루고 있는
   1. 가상 세계에서의 인간 관계나
   5. 세컨드라이프를 통한 Web, Biz 2.0 모델
   7. SG 워너비의 Music 2.0 모델
   과 충돌하는 관점이라고 볼 수 있을 것 같다.

   돈 쓰는 놈 따로 있고, 돈 버는 놈 따로 있는 모델은 사실 이미 세계에 널린 모형인데
   이런 단방향적인 모델을 따라 - 혹자는 불로소득이라고 말할 -
   현실 세계의 괴로움을 잊고자 오히려 시뮬라시옹의 판타지에 집착하는 '우매하게 보이는' 군중의 모습은

   온라인 관계에 집착하는 사람은 그 나름대로의 Open Social Communication 을 지향하고,
   일반 유저가 세컨드라이프라는 가상세계를 통해 월 $ 5,000의 수익을 얻고,
   Music 2.0 모델을 통해서 제작자, 가수, Prosumer 가 모두 돈을 벌어보자- 라는 주장과는
   다소 상충된 모습이 아닌가 싶다.

   여전히 큰 돈을 버는 놈은 있겠지만,
   소소한 돈을 벌거나, 경제적 가치 이외의 대가를 얻을 수 있는 소비자들을 가르켜서
   '가짜들의' 축제라고 이야기하기에는 이미 시뮬라시옹 자체가 한 단계 진화했다고 볼 수 있지 않을까?
    (그걸 Web 2.0 혹은 Biz 2.0 이라고 하면 간단해질까?ㅋ)

   ... 나보고, 넌 뭐할래? 라고 하면 나도 '돈 버는 놈'을 택하긴 하겠지만.


필진.
이준웅 (서울대 언론정보학과)      김은미 (연세대 언론홍보영상학부)  한  준 (연세대 사회학과)
이경전 (경희대 경영학과)            황용석 (건국대 신문방송학과)        김예란 (광운대 미디어영상학부)
임소혜 (연세대 커뮤니케이션대학원)

P.S.다음에 읽어보고 싶은,  100 가지 미래 상품
소소하면서도 똘끼 있어보이는게 가볍게 읽으면서 키득대다가도 아~ 하는 맛이 있을 듯 ㅋ

Posted by OIIO
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