'문화산업'에 해당되는 글 1건

  1. 2009.03.16 불황에도 잘나갈 수 있을까?


버핏, 버냉키  횽아들조차 어지러워하고,
1930년대 대공황 이후 최대의 위기라고 진단하는 요즘 경제 상황 속에서도 웃고 있는 분들이 있으니...

게임영화 업계 종사자들이다. 
(아 물론 일반화의 오류를 범해서는 아니되고... PS3같은 실패작도 물론 존재)


과거로 거슬러 올라가보면,

미국 대공황 시기에 1930년부터 45년까지 16년동안
미국 영화 시장 연간 평균 관객 수는, 당시 미국 전체 인구의 "절반"에 육박했다고 하며
여가 비용의 83%를 영화 관람에 썼다고 한다.

(당시 영화 1편 관람료는 5센트였는데, 그 돈이면 담배 한 갑을 샀다고 한다
... 지금도 미국은 얼추 담배 한갑에 5-7달러 하는 걸로 알고 있고, 극장 평균 관람료도 7달러 정도인데

    그렇다면....한국은 담배 값이 싼거야? 영화 관람료가 비싼거야? ㅋㅋ
...... 지금은, 영화 한 편 볼바에 담배 세 갑 피는게 건강만 제외하면 나을지도!!)


게임산업은, 구체적인 증거는 없으나
98년 StarCraft 출시와, 대량 실직 사태로 인한 PC방 창업러시,
그리고 스티븐유가 선전하던 초고속인터넷 보급의 삼박자가 맞물려서
그때부터 한국 온라인게임 산업이 비약적으로 성장할 수 있었다는 썰이 있다.


2009년 게임과 영화는?

2008년도 미국 게임 산업은 07년 대비 23% 성장한 220 억 달러 기록
특히 Wii는 미국 시장에서 16개월 연속 판매 1위를 유지하면서,
지난 연말 1달간 320만대를 판매하여 1개월 판매량 최대 기록을 세운바 있다.

2009년도 미국 영화 시장은 1월 사상 최고의 월간 흥행 수입
지난해 1월보다 20% 이상 증가하였으며, 처음으로 월간 10억 달러 (10억 3천만 달러) 매출 달성

한국 영화 시장도, 2009년 1~2월만 놓고보면 미국 시장만큼은 아니지만 전년대비 9% 성장한 것으로 나타났다.

<2008년 1~2월 vs 2009년 1~2월 국내 박스오피스>

   상영편 수 전국 관객수  전국 매출액 
 2009년 1~2월  117 27,711,944  182,841,683,300 
 2008년 1~2월  114 25,880,993 167,672,628,978
 증가율 + 2.63%  + 7.07% + 9.05% 
source : 영화진흥위원회

# 티스토리, 표편집은 안돼나? 직접 html 수정밖에 방법이? ;;;

- 사실 좀 의외인게, "한쿡" 사람들은 불황이면 온라인으로 다운 받아 보는 수가 더 늘어날 것 같은데...
   : 만약, 철저하게 푼돈 관점에서만 접근한다고하면 
    0~500원 돈 내고 최신 영화 다운받아보는 것만큼 즐거운 놀이 수단이 또 있을까?

- 그럼에도 불구하고 박스오피스가 성장했다는건... 극장의 어두컴컴한 분위기를 원했다는 이야기인지 혹은
  온라인 다운로드는 사실 작년대비 더 늘었는데, 동시에 극장 관람객도 늘어난 것인지에 대해서
  파헤쳐볼 필요가 있을 것 같다.


게임과 영화가 잘나가는 이유가 뭘까?

# 상대적으로 가장 저렴한 오락 수단이라서 불황일수록 경쟁력을 지닌다는 썰.

게임은 월정액 3만원 기준으로 월 30시간 이용한다치면 시간당 천원
영화는 8천원 잡고, 2시간이니까 시간당 이천원
(하이투자증권 리서치센터, '엔터테인먼트 시간당 가격비교' 참고)
- 근데 사실 팝콘, 콜라, 오징어, 나초 등등 부록이 딸리고,
  1매 구입이 아니라 2매 (이상) 구입이니까 실제론 거의 3만원에 육박한다;;;

사실 게임 혹은 영화를, 가격 대비 효용으로 비교하자면, 무한도전/패떴/1박2일/WBC보다야 못하겠지만

에버랜*. 롯데월* 같은 테마파크라던지,
혹은 오라지게도 안읽는 소설책 같은 (게을러터져서 한권읽는데 20시간은 걸리니 시간당 효용은 사실 최고!)
대체 오락 수단과 비교하면 어찌되었건 게임과 영화가 저렴한 수단이라고 볼 수 있을 것 같다.


# 한편으로, 경기침체로 인해 실업자가 늘어나면...
이 할일없는 사람들이 PC앞에 앉아서 죽친다는 설도 있고 ; 좋게 말해서 Cocoon 족 증가!

좀 더 그럴싸하게,
"도피주의 Escapism"를 추구해서 현실의 괴로움을 잊고 가상 세계에 몰입한다는 설도 있다

이에 대해
USC의 Norman Lear Center for the study of entertainment and society 디렉터인 Martin Kaplan 교수는

“It’s not rocket science,”
“People want to forget their troubles, and they want to be with other people.”

 라고 뉴욕타임즈에 말한 바 있다. - 원문 In Downturn, Americans Flock to the Movies 



나머지 떨거지 문화산업들은 어찌할거냐?

문제는, 게임 (혹은 영화) 산업은 불황의 덕을 본다고는 하지만 <사실 이조차도 논란의 여지가 충분하지만>
그 외의 다른 문화 산업들은 불황기에 어떻게 견뎌낼 것인가 하는 것이다.


얼마전 LG경제연구원의 강중구 연구원이 발표한
"경기 하강에 취약한 우리의 소비구조" (LG Business Insight 2009. 3. 4)
http://www.lgeri.co.kr/economy/domestic/article.asp?grouping=01010100&seq=827  <로그인 필요>

보고서가 상당히 흥미로웠다.

경기 하강기에는 의식주 관련 소비재보다는 내구재와 사치재가 더 위축
우리나라 소비지출 자료를 보면, 경기 하강기에 필수 소비재 < 선택 소비재 하락폭 큼
: 문화서비스(외식, 교양오락, 통신) 경우 -2.0%P 하락 / 외환위기 -13%P

한편 침체 폭이 큰 지출항목일수록 소비 회복 시기가 빨리 나타남



한마디로, 먹고 살기 바빠 죽겠는데 외식, 교양 오락 따위에 돈 쓸 여유는 없다. 라는 것이다


이러한 마인드는 비단 실제 소비지출 자료에서 뿐만 아니라, 소비자 조사에서도 드러났다.
대한상공회의소가 수도권 520 가구를 대상으로 실시한  '최근 소비행태 변화와 시사점 조사'  에서


국내 소비자들이 가장 먼저 지출을 줄인 부분은
의복구입비 (20.5%) > 문화레저비 (17.2%) > 외식비 (16.5%)


옷은 꿰메입고, 수선해입고, 물려입고, 
문화레져는 어디 쳐 돌아다니지 말고 집에서 개콘이나 국회방송 보면서 웃어주고,
그러고도 벅차면 자장면 집 가서 탕수육에 군만두까지 먹지 말고
집에서 짜파게* 끓여먹자. 라는 위축된 소비심리가 드러난 바 있다.


고소득 가정, 고소득 국가일수록 엥겔계수가 낮아진다는 것도 괜히 있는 말이 아니고,
일단 먹고 자고 *고 해야지 그 담에 뭘 하던지 말던지 할테니..
총 소득 혹은 총 지출을 뜻하는 분모 자체가 쪼그라들었는데,
분자에서 식료품비만으로도 빠듯한 마당에
영화도 보고, 게임도 하고, 연극도 보고, 뮤지컬도 보고, 발레도 보고.... 어디 이러겠느냐 말이다



어차피 모든 문화 산업이 승자 독식 구조이므로, 게임이나 영화 회사 중에도 쪽박나고 굶는 회사가 있는 반면
'세상에 너를 소리쳐' 같이 잘 기획해서 성공한 출판 회사도 있다는 걸 감안하면 일반화시켜서 말할수는 없겠지만
거시적인 관점에서 봤을 때, 불황이 지속될 수록 문화 산업 내에서도 빈익빅 부익부 현상이 심화될 것으로 보인다.


음반(과 영화) 시장은 불법복제로 폭싹 무너졌다가 겨우 조금씩 살아나고 있고,
뮤지컬, 연극 시장은 매니아층을 중심으로 형성되고
오페라, 음악회는 메세나와 접대문화를 통해

문화산업에 대한 소비 마인드가 조금 자리를 잡나 싶었으나...

지갑 자체가 텅텅 비면서 닫혀버리는데 당할 재간이 있을까?


개개인의 소비자를 탓할 수도 없는 노릇이고...
침체 폭이 큰 항목일수록 빨리 회복된다는 강중구 연구원의 말처럼... 그저 어서 봄이 오기만을 바랄뿐...

Posted by OIIO
,